DEVLOG // #10 // 2026-08-15

多结局分支结构搭建完成

开发日志叙事结构阅读约 5 分钟

分支骨架搭完了。它不是一棵树,更接近一张"记录表"—— 玩家在每个节点做的不是选择立场, 而是选择要不要留档。

结构长什么样

序章之后,故事沿三条主线并行推进:查证线(弄清发生了什么)、 关系线(决定你和谁共享信息)、记录线(决定哪些事会被写下来)。 三条线各自积累状态,在终章合并,得出结局。

序章
 ├─ 查证线 ── 你知道了多少
 ├─ 关系线 ── 谁愿意为你作证
 └─ 记录线 ── 有多少被写进了档案
        ↓
      终章:按三条线的合成状态判定结局

为什么不做"好感度"

一开始确实想加一条好感度数值,加到某个阈值就解锁个人结局。做到一半推翻了,原因有两个:

  1. 《月蚀症》里的人际关系不是"喜欢/不喜欢",而是愿意让你进入自己的档案到什么程度。 用一根数值轴表示这件事,等于把这个设定抹平了。
  2. 数值一旦可见,玩家就会开始刷。而这部作品最不希望玩家做的事,就是把它当成一个 需要优化的系统 —— 恰恰相反,它想说的是:把一切当成可优化的系统,本身就是问题。

现在的关系线不显示任何数值,只通过对话里的称呼变化、以及对方是否主动提起某件事来体现。

结局数量

已实现的结局共 5 个。其中两个是"提前结束"型 —— 玩家主动停止调查,故事就此收尾, 不会得到任何解释。这类结局在测试时被反馈"太突然",但这是刻意的: 在现实里放弃调查,本来就不会有人给你一段总结陈词。

分支结构已经能跑通,接下来要填的是内容。骨架搭好之后才发现,填内容才是最慢的部分。 —— 制作组
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